Software > Software-Nachrichten > Ein Geist geht online: Panvision setzt ALFONS Lernwelt als Webanwendung um

Ein Geist geht online: Panvision setzt ALFONS Lernwelt als Webanwendung um

Essen, 14. Mai 2019 - Mit insgesamt mehr als 140.000 Nutzern erfreut sich die DVD-Anwendung ALFONS Lernwelt seit über zehn Jahren großer Beliebtheit am Markt für Schüler-Lernsoftware. Getreu dem Motto „Bewährtes erhalten" treibt der sympathische kleine Geist Alfons, Maskottchen und Namensgeber der Anwendung, nun auch in der Online-Welt sein Unwesen. Panvision hat das Großprojekt zusammen mit der Westermann Gruppe umgesetzt, die bereits die DVD-Version der Lernsoftware herausgebracht hat.

DVDs sind seit vielen Jahren das Mittel der Wahl, wenn es darum geht, Spiele auf dem Computer oder der Spielekonsole zu spielen. Die heutige „Generation Internet“ erwartet mittlerweile jedoch mehr: Mehr Flexibilität, mehr Unabhängigkeit, mehr Nutzererlebnis. Aus diesem Grund sollte die bei Schülern und Lehrern gleichermaßen beliebte ALFONS Lernwelt, bisher nur erhältlich auf DVD, eine neue Plattform bekommen – weg von der Flash-Programmierung, hin zu einem modernen Online-Lernprogramm, basierend auf Java EE, das ohne Installation an jedem beliebigen Ort genutzt werden kann. 

Für Panvision bedeutete dies, den bestehenden Datensatz von mehr als 1.000.000 Aufgaben, zusammengesetzt aus diversen Kombinationsmöglichkeiten der Schulfächer Mathe, Deutsch und Englisch für die Klassenstufen 1-4, vollständig vom alten in das neue, browserbasierte System zu überführen. 
Doch wie managt man eine so große Anzahl an Aufgaben, deren Code textbasiert – zum Beispiel als XML-File –

vorliegt, mit dem Ziel, diese nicht mehr wie bisher für einen einzigen Nutzer, sondern für den gleichzeitigen Zugriff tausender potenzieller Nutzer abrufbar zu machen? Hierfür wurde von Panvision ein Import-Modul entwickelt, das die Altdaten in ein objektorientiertes Datenmodell transformiert und schließlich mittels objektrelationalem Mapping mit Hibernate in einer relationalen Datenbank ablegt. 

Auch grafisch wurde das Lernprogramm modernisiert und die einzelnen Bestandteile der „Geistervilla“ (siehe Abbildung) für die optimale Darstellung im Web redesignt. Zum Einsatz kamen hierfür ein HTML5-Canvas mit dem Grafik-Framework PixiJS, sowie das Webapplikationsframework Angular. Die Anwendung kann nun auf zahlreichen Endgeräten wie PC und Mac sowie responsive auf Tablets mit den Betriebssystemen iOS und Android genutzt werden. 

Gezieltes Üben – in der Schule und zu Hause

Für jedes der drei Schulfächer bietet die Anwendung zwanzig Themenbereiche pro Klassenstufe, wobei jeder Bereich aus zwölf Übungspaketen zusammengesetzt ist, die wiederum auf einen riesigen Aufgabenpool zurückgreifen. Um das Lernangebot möglichst abwechslungsreich zu gestalten und unterschiedliche Lerntypen anzusprechen, bietet die Anwendung verschiedene Interaktionsmöglichkeiten – von Texteingabe über Drag & Drop bis hin zu Single- oder Multiple Choice. Zudem gibt es für Leseanfänger die Möglichkeit, sich die Aufgaben vorlesen zu lassen. 

Im passwortgeschützten „Lehrerbereich“ können Lehrer (und Eltern) der gesamten Klasse oder einzelnen Schülern individuell Aufgaben zuweisen. Wurden Übungspakete zugewiesen, bleibt der restliche Aufgaben-Pool so lange gesperrt, bis die Aufgaben bearbeitet wurden. So ist ein gezieltes Üben möglich, bei dem bestimmte Kompetenzen gefördert und verbessert werden. Bei Fragen oder Informationsbedarf können Schüler mit ihren Lehrkräften über eine Nachrichtenfunktion miteinander kommunizieren.

Neben der Verteilung von Aufgaben können im Lehrerbereich auch Leistungen und Lernfortschritte eingesehen werden, um den Lernstand eines Kindes oder der ganzen Klasse einzuschätzen und potenzielle Stärken und Schwächen zu identifizieren. Hierzu kann zudem eine detaillierte statistische Auswertung aus dem System generiert werden, die das Vergleichen der Schüler untereinander erleichtert.

Spezielles Motivationssystem

Um den Lernerfolg zu belohnen und Motivation durch Erfolgserlebnisse zu schaffen, erhalten die Kinder für korrekt gelöste Aufgaben digitales Spielgeld. Hiervon können sie sich in der virtuellen Alfons-Geistervilla ein eigenes Zimmer einrichten und mit ihren Klassenkameraden, Freunden oder Geschwistern um das schönste Zimmer wetteifern. Bei einer falsch gelösten Aufgabe wird dem Kind die richtige Lösung angezeigt.

Gut vernetzt im Westermann Universum

 Die ALFONS Online-Lernwelt wurde an eine Lizenz Plattform gekoppelt, über die sowohl Einzellizenzen, als auch Klassen-, Schul- und Schulträgerlizenzen erworben werden können. Besonders praktisch für Lehrkräfte und Schulen ist die zusätzliche Anbindung von ALFONS an die zentrale Schülerverwaltung von Westermann. Die Herausforderung für Panvision bestand dabei darin, die Anwendung an das bereits bestehende, komplexe Verwaltungssystem anzukoppeln und dabei sicherzustellen, dass die Daten in beide Richtungen stets synchron bleiben. Lehrkräfte können sich mit ihren bereits vorhandenen Zugangsdaten aus anderen Westermann Online-Produkten per Single Sign-on anmelden und die Schülerdaten zentral für alle genutzten Anwendungen verwalten.

Ein eingespieltes Team

„Wir kennen Panvision bereits als verlässlichen Partner und freuen uns, dass wir auch dieses Großprojekt im bewährten Teamwork erfolgreich umsetzen konnten“, berichtet Janina Schizmer, Redakteurin für Digitale Medien Grundschule bei der Westermann Gruppe und fügt hinzu: „Deshalb wollen wir auch in Zukunft die ALFONS Online-Lernwelt gemeinsam weiter entwickeln.“ 

Quelle: Panvision GmbH
Firma:
Panvision GmbH
Bonsiepen 13
DE - 45136 Essen
0201/6155-111 (Fax)
Kontakt:
Kontaktanfrage
Firma-Exposé